Resumen

Un dispositivo tangible permite al usuario mediante una serie de interacciones comunicar las órdenes del usuario con el sistema que ejecuta una acción visual en virtual. El objetivo es generar estructuras lógicas con las diferentes formas, permitiendo desarrollar la creatividad y resolución de problemas. El prototipo, evita todo tipo de errores sintácticos y acerca a la programación y a la matemática a los estudiantes por su facilidad del programa virtual e interacción social.

Beneficios

El presente modelo de utilidad está constituido por una “case ergonómico”, construido por con un filamento termoplástico que brinda las características de resistencia y usabilidad, “Placa electrónica”, basada en Arduino con un cable USB que se conecta al ordenador como un periférico más, de manera que da la oportunidad a sus usuarios de buscar y encontrar nuevas maneras de interactuar con sus ordenadores, potenciando la creatividad, la imaginación y el diseño.

Aplicaciones

“Pulsadores”, cuya función es abrir o cerrar un circuito de forma permanente. Al accionarlo, hacemos que varíe su posición, abriendo un circuito que estaba cerrado o cerrando uno que estaba abierto, y permanece así hasta que lo volvamos a accionar.

Nivel de Madurez

(TRL 8): Tecnología validada y certificada en entorno real.

Propiedad intelectual

Modelo de Utilidad

Investigadores

Talavera Mendoza, Fabiola Mary
Rucano Paucar, Fabian Hugo
Monroy Barrios, Jhon Edilberto

Contacto

Vicerrectorado de Investigación
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa
+51(054)229830
vr.investigacion@unsa.pe